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《對馬島之魂》NGA完整體驗(yàn)評測:無驚無險,誠

GHOST OF TSUSHIMA

《對馬島之魂》(以下簡稱《對馬島》)是由Sucker Punch工作室制作,索尼互動娛樂發(fā)行的一款開放世界的動作角色扮演游戲。游戲背景聚焦于公元1274年第一次蒙日戰(zhàn)爭中的焦點(diǎn)戰(zhàn)場:對馬島。玩家將扮演一名在初戰(zhàn)慘敗后幸存的名為境井仁的青年武士,在已經(jīng)淪陷的對馬島上繼續(xù)抗擊蒙古帝國入侵者。通過襲擊敵軍,探索與揭露對馬島的傳說故事,磨煉自身的戰(zhàn)斗技巧,結(jié)識與幫助友方NPC,收集強(qiáng)大的武器裝備等等方式逐步化身為傳奇‘戰(zhàn)鬼’。為抵抗侵略戰(zhàn)爭的勝利創(chuàng)造堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

技術(shù):比上稍不足,比下廣有余

提到Sucker Punch組(以下簡稱SP組),玩家們首先想到的必然是他們的代表作《聲名狼藉》系列。作為以超級英雄為題材的作品,《聲名狼藉》系列一向都擁有著十分出色的畫面表現(xiàn)。2014年的‘次子’與‘曙光’就憑借著華麗的光影效果與物體破壞表現(xiàn)為本世代早期的玩家們展現(xiàn)出了第八代主機(jī)強(qiáng)大的能力,給他們留下了十分深刻的印象。

算是為《秘境探險4》、新《戰(zhàn)神》與《荒野大鏢客2》這樣的本世代技術(shù)巔峰作品的出現(xiàn)奏響了序曲。盡管從絕對的技術(shù)力而言,SP組或許離R星、圣莫妮卡或頑皮狗這些業(yè)界頂點(diǎn)還有些許差距。但從整體來看他們也完全可以稱得上是技術(shù)十分出色的工作室了。

而本次在世代末期各項(xiàng)技術(shù)都已經(jīng)十分成熟的條件下,SP組也在《對馬島》中展現(xiàn)出了他們應(yīng)有的技術(shù)實(shí)力:無論是人,物建模的精細(xì)程度;材質(zhì)細(xì)節(jié)與多樣性;光照,煙霧與粒子的表現(xiàn)與動態(tài)效果;地表遮蔽物的豐富程度等等這些技術(shù)環(huán)節(jié)都有著十分出色的呈現(xiàn),可以說遠(yuǎn)在當(dāng)前3A游戲平均水準(zhǔn)之上。

當(dāng)然,以吹毛求疵的標(biāo)準(zhǔn)來看。《對馬島》在建模,材質(zhì)的重復(fù)利用率和細(xì)節(jié)程度上離《荒野大鏢客2》或《最后生還者2》這樣的業(yè)界頂點(diǎn)還存在著一些差距。但考慮到游戲本身巨大開放世界題材所需要的內(nèi)容量,這些也就不是什么大問題了。

(陰晴天氣的視覺感受截然不同)

在具體的畫面細(xì)節(jié)方面,我認(rèn)為《對馬島》在技術(shù)上有兩個方面做得非常有特色。其中之一是光照。這一點(diǎn)算是SP組的強(qiáng)項(xiàng),在《聲名狼藉》前作中就表現(xiàn)的非常優(yōu)秀。而在《對馬島》中,光照效果在很多情況下是以一種獨(dú)特的,非直射的形式來呈現(xiàn)的。游戲中最主要的光源:太陽往往被云層或煙霧所遮蔽,從而使得游戲畫面的光照常常呈現(xiàn)出一種‘微光’或‘柔光’的效果。再經(jīng)過草葉,水面,盔甲等物體的漫反射。得以讓整體畫面呈現(xiàn)出一種柔和與朦朧感。頗有一種‘煙雨之中’的東方韻味。

當(dāng)然,游戲中也并不是只有陰雨天氣。在晴朗的天氣下,游戲中的風(fēng)景則一改陰雨天氣下的朦朧。無論是紅花,綠草,藍(lán)天,白云均展現(xiàn)出了極其鮮艷,明亮的色彩。一派萬紫千紅。若顯示設(shè)備支持HDR則表現(xiàn)會更加出色。而在高光強(qiáng)度的情況下也可以觀察到強(qiáng)大的陰影效果。樹木陰影中豐富的枝葉細(xì)節(jié)都有清晰的展現(xiàn)。甚至連飄在空中的樹葉都有動態(tài)的影子,足見得SP組確實(shí)是在光影方面下來一番功夫。

相比其他游戲通過使用濾鏡來達(dá)到某種特定的視覺氛圍,《對馬島》對光照的運(yùn)用使游戲畫面所能營造的視覺感受更豐富,也更加自然。最終呈現(xiàn)出了非常出色的視覺印象。我認(rèn)為在這一點(diǎn)上甚至強(qiáng)于《最后生還者2》的表現(xiàn)。而說到天氣,就必須提到游戲另一個技術(shù)上的亮點(diǎn)即由豐富的天氣系統(tǒng)所體現(xiàn)出的體積霧/煙與動態(tài)粒子效果。

在游戲中,無論是本就應(yīng)當(dāng)多變的海島氣候,日常漂浮在空中的霧氣,還是游戲性特色的‘指引之風(fēng)’系統(tǒng),玩家在游玩過程中會常常處在各種不同的天氣之下。而這其中尤其值得稱贊的就是‘風(fēng)’的效果。當(dāng)風(fēng)吹起時,畫面中花草、衣物隨風(fēng)擺動,空氣中會有動態(tài)的煙霧,而大量如樹葉、花瓣這樣的雜物也會瞬間隨風(fēng)飄起。可以說讓玩家周邊的整體環(huán)境都產(chǎn)生了這種因天氣變化而帶來的動態(tài)效果。在攝影模式中查看的話就會發(fā)現(xiàn),游戲中的的樹葉,花瓣,飛蟲等漂浮物都是由一套‘粒子系統(tǒng)’來管理的。這些動態(tài)粒子效果,不但成功的令游戲中的世界更有‘生氣’,也進(jìn)一步的豐富了游戲中天氣系統(tǒng)對環(huán)境的影響程度。從而足以塑造出極其出色的沉浸感。

(血跡的表現(xiàn)稍顯不足)

當(dāng)然,有優(yōu)就有劣。《對馬島》在一部分畫面表現(xiàn)上也存在著一些不足。比如在水體模擬上,角色模型接觸水面后的漣漪以及水花的處理都十分隨意。而對于泥地和雪地這種較‘軟’的地面的模擬則比較簡陋,模型與地表的接觸缺乏對應(yīng)的‘下陷’細(xì)節(jié)。盡管也有制作‘腳印’的效果但并不很出色。相比于《荒野大鏢客2》或《地平線》DLC‘冰塵雪野’的雪地效果還有一些差距。

另一個明顯不足的則是戰(zhàn)斗中覆蓋角色身體和面部的如‘血跡’與‘泥垢’這樣的污染物,觀感近似于貼圖而不是液體,實(shí)際效果并不能說很好。不過總體而言,《對馬島》的畫面效果盡管在一些細(xì)節(jié)處稍有不足,但亮點(diǎn)更為突出。SP組對光照,天氣,陰影,動態(tài)粒子等技術(shù)元素的應(yīng)用,使游戲的畫面得以同時塑造出或朦朧,或鮮艷的多樣的視覺表現(xiàn)。再加上環(huán)境于不同天氣影響下的動態(tài)變化以及出色的音效。游戲世界的塑造還是非常出色,非常能夠令玩家沉浸其中的。

而在非畫面的技術(shù)環(huán)節(jié)上。首先在優(yōu)化方面,游戲給出了‘流暢模式’和‘高畫質(zhì)模式’兩種運(yùn)行方式。充分照顧了PS4標(biāo)準(zhǔn)版玩家的體驗(yàn)。而我個人的PS4Pro版則全程幀數(shù)都非常穩(wěn)定。同時,游戲在擁有超大開放世界地圖,華麗的視覺表現(xiàn)以及繁多的內(nèi)容同時。容量卻不到40G,讀取速度在同類游戲中也較快。還是值得稱贊的。但在游戲AI方面則沒有太多亮點(diǎn),敵人的進(jìn)攻缺乏配合,而隊(duì)友能起到的作用也很小。基本上屬于同類游戲中的平均水準(zhǔn)。除此之外還有一點(diǎn)就是在過場動畫的口型上,英語配音口型動畫十分準(zhǔn)確,但日語配音的口型動畫就比較僵硬。對觀感是有一些影響的。

游戲性:經(jīng)典配方的日式呈現(xiàn)

如果有關(guān)注游戲至今以來的時機(jī)預(yù)告等資訊的話,應(yīng)該可以了解到本作游戲的玩法基本遵循了近年來主流3A開放世界的模式。包括探索巨大的地圖,海量的收集物,正面戰(zhàn)斗與潛行系統(tǒng),裝備升級,快速移動,清理敵方據(jù)點(diǎn)以及滿世界的‘問號’等等元素……坦白來講并不新鮮。如果不負(fù)責(zé)任的暴論一句:這就是你們想要的《刺客信條:日本》。

這種印象雖然不能說有錯,但在實(shí)際游戲中,《對馬島》則因其背景為其他同類游戲很少涉及到的日式風(fēng)格,玩起來還是別有一番獨(dú)特的風(fēng)味。許多從系統(tǒng)上根究起來并沒有什么新意的游戲內(nèi)容在由符合日本文化的方式重新呈現(xiàn)后就突然變得十分有趣起來。譬如一些游戲基礎(chǔ)的角色升級內(nèi)容如增加生命值的方式是‘泡溫泉’;增加戰(zhàn)斗資源‘決心’上限的方式是完成劍道中的‘擊竹’;增加飾品欄位要參拜稻荷神社(甚至可以順便擼狐貍)等等…… 其實(shí)坦白來說,玩家并不是討厭這套俗稱‘罐頭’式的開放世界設(shè)計(jì)。

而是在應(yīng)用這些開放世界設(shè)計(jì)元素的過程中要掌握‘量’與‘質(zhì)’的關(guān)系。對于這一點(diǎn),我們可以從細(xì)節(jié)上看出SP組的確在設(shè)計(jì)上對這套系統(tǒng)進(jìn)行過一番打磨。比如同樣是在地圖上‘打一個問號’。《對馬島》則可能就是由一個剛剛從蒙古巡邏隊(duì)中救下的路人NPC向你告知地圖上的某處區(qū)域被敵軍占領(lǐng),或是有需要幫助的村民。這種小型探索的引導(dǎo)并非支線任務(wù),而僅僅是為地圖上的‘事件點(diǎn)’提供了一個游戲內(nèi)自洽的引導(dǎo)方式。

這樣的呈現(xiàn)方式所帶來的的好處就是減少了‘完成任務(wù)’式的機(jī)械式驅(qū)動,不會破壞玩家當(dāng)前游戲(如進(jìn)行中的任務(wù))的流暢性。對游戲內(nèi)容的引導(dǎo)要自然和RP許多。當(dāng)然,盡管在游戲后期和很多NPC對話后地圖上依然會‘一地問號’,但這樣的細(xì)節(jié)設(shè)置還是從無形中增進(jìn)了玩家的沉浸式體驗(yàn)。也算是對這套‘傳統(tǒng)配方’提供了一些獨(dú)到的改進(jìn)。

(本質(zhì)為人物升級的QTE小游戲玩起來頗有趣味)

而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,一些看過預(yù)告片的玩家大約已經(jīng)在高呼《只狼》了。誠然,《對馬島》的近戰(zhàn)系統(tǒng)同樣有招架,平衡值,不可防御攻擊等等這樣的系統(tǒng)。但就游玩體驗(yàn)而言其實(shí)更像《仁王》:打空平衡值后并不能直接秒殺而只是造成傷害,同時在戰(zhàn)斗中相較絕對的格斗技巧而言則更注重正確的‘架勢’的策略性應(yīng)對。

這里的‘架勢’不是《仁王》中的‘段’,而是一種獨(dú)特的,針對于特定敵人有優(yōu)勢的戰(zhàn)斗姿態(tài)。游戲中共有4種標(biāo)準(zhǔn)架勢,分別應(yīng)對游戲中的4種不同類型的敵人即‘劍士’;‘槍兵’;‘盾兵’和‘狂暴兵’。用正確的架勢面對正確的敵人可以極大的降低操作難度。但這并不意味著你就可以‘開無雙’了。在面對大群雜兵時,戰(zhàn)斗的要點(diǎn)在于及時根據(jù)當(dāng)前敵人切換不同的姿態(tài)并逐個擊破。

相信我,在最高難度的敵人進(jìn)攻欲望強(qiáng)烈(同時還有極其討厭的弓箭手)的情況下做到這一點(diǎn)絕非易事。大量練習(xí)必不可少。而在面對Boss級敵人時,《對馬島》則和魂系游戲一樣采用了‘低操作難度高失敗懲罰’的方式。雖然也可以使用對應(yīng)的架勢來降低戰(zhàn)斗難度,但一個失誤還是有可能被Boss一套連招送回老家。在完全吃透戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前還是免不了要‘受死’幾次的。

我個人就在一個中期重要支線的Boss上卡了一個多小時。不過這些Boss在設(shè)計(jì)上偏向于同質(zhì)化,尤其以‘劍士’這一類為典型。打贏一類Boss之后即可‘觸類旁通’,后期戰(zhàn)斗缺乏真正的挑戰(zhàn)。是一個比較令人遺憾的點(diǎn)。

(不同的架勢對不同的敵人具有優(yōu)勢)

而就算卡在了某個Boss,其實(shí)只要活用游戲的另一個重要系統(tǒng)就也可以為戰(zhàn)斗提供極大的幫助。這就是裝備系統(tǒng)。游戲中有多套可供收集的護(hù)甲。每一套都對特定的戰(zhàn)斗風(fēng)格有很大的強(qiáng)化作用,譬如有針對潛行和近戰(zhàn)傷害的浪人套裝,針對遠(yuǎn)程的弓手套裝,針對免傷的武士鎧甲和針對恢復(fù)的武士鎧甲等等。

不同于其他同類游戲的護(hù)甲系統(tǒng)往往從頭到腳一大堆部件,《對馬島》中真正起作用的護(hù)甲只有一件胸甲,頭盔和面具均屬于裝飾。一次只需升級一件裝備,可以說極大的省去了大量無意義的‘撿垃圾’式注水游戲內(nèi)容(當(dāng)然那種‘幾噸鐵造一把刀’的槽點(diǎn)還是有的),值得表揚(yáng)。而游戲中的裝備設(shè)計(jì)尤其是武士鎧甲極其精美,充滿細(xì)節(jié)。當(dāng)鎧甲逐步升級后的細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)與裝飾品的增加,‘男人的浪漫’這塊兒可以說是捏的死死的。

(男人的浪漫!)

當(dāng)然,正如在裝備系統(tǒng)中提及的一樣。除了純粹的近戰(zhàn),游戲也提供了遠(yuǎn)程和潛行玩法。正所謂武士的歸武士,忍者的歸忍者。喜歡潛行玩法的玩家同樣也可以使用暗殺+道具的方式來把角色玩成一個忍者。不過如連鎖暗殺,苦無(飛刀),煙霧彈,炸彈,毒箭這些工具和其他同類游戲而言并沒有太多區(qū)別,就不像近戰(zhàn)系統(tǒng)那樣有自身獨(dú)特的亮點(diǎn)了。

說到最大的亮點(diǎn)。自然當(dāng)屬獨(dú)特的‘對峙’了。這套系統(tǒng)簡言之就是在真正的戰(zhàn)斗開始之前,先與某個敵人進(jìn)行一次一對一的‘單挑’。在這個特定的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,玩家可以通過按住三角鍵來進(jìn)入一種類似于‘拔刀術(shù)’的蓄力狀態(tài),等待敵人在進(jìn)攻的瞬間出刀完成一擊必殺。對峙成功可以獲取大量用于施放強(qiáng)力技能的戰(zhàn)斗資源‘決心’,從而為戰(zhàn)斗帶來先手優(yōu)勢。

而不同類別的敵人的進(jìn)攻節(jié)奏也是完全不同,游戲后期的敵人甚至?xí)褂谩鸸幼鳌瘉眚_你的先手。還是十分有挑戰(zhàn)性的。同時兼具趣味性,難度和實(shí)用性(以及逼格),對峙系統(tǒng)的設(shè)計(jì)非常精彩。

(對峙系統(tǒng)的設(shè)計(jì)十分精彩)

而除了裝備之外,游戲中還有一套‘護(hù)身符’系統(tǒng)來為玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格提供更多的幫助。玩家可以通過參拜稻荷神社解鎖更多的護(hù)身符攜帶上限。這些護(hù)身符的功能也提供了從簡單的增加傷害,生命上限,獲取額外資源等基本功能到為擾亂型投擲物‘風(fēng)鈴’提供毒素這樣改變技能效果等不同的作用。為游戲的玩法提供了更多的風(fēng)格化選擇。

劇情:抗蒙奇?zhèn)b境井仁的非典型武士道

雖然名義上被冠上了1274年第一次蒙日戰(zhàn)爭的歷史背景。然而實(shí)際游戲中包括雙方主要參戰(zhàn)人物,戰(zhàn)役過程等大部分情節(jié)基本都和歷史無關(guān)。因此大概可以看做是‘平行時空’中的另一場文永之役。所以抱著玩游戲?qū)W歷史的玩家這次還是別指望了…… 開場動畫算是還原了歷史上對馬守護(hù)代宗助國率領(lǐng)80武士抵擋蒙古大軍的壯舉,而隨后則就進(jìn)入了集中于主角境井仁個人視角的主線劇情中。

游戲主線敘事模式類似于《荒野大鏢客2》:每一個章節(jié)中的故事由一條主線加上各個友方NPC個人支線組成。如果直奔主線忽略支線,游戲劇情通關(guān)流程大約在30小時左右。而如果比較細(xì)致的清理大部分的重要支線和可探索區(qū)域。玩家應(yīng)該可以得到50小時左右十分良好的游戲體驗(yàn)。游戲內(nèi)容還是非常豐富的。

在人物的塑造上,基本上所有的主要角色都得到了戲份充足的刻畫。但大多數(shù)劇情本身缺乏新意,敘事手法也比較平淡從而并不會產(chǎn)生強(qiáng)烈的戲劇張力。整體劇情流程中除了有那么一兩處稍顯刻意之外,大部分劇情推進(jìn)至少從邏輯上沒有什么漏洞。而角色的性格轉(zhuǎn)變以及重要的劇情轉(zhuǎn)折均有足夠的鋪墊,整體還是比較可信,不會有突兀的感覺。作為一個側(cè)重于開放世界探索和冷兵器戰(zhàn)斗體驗(yàn)的開放世界ARPG而言,這樣的劇情質(zhì)量我個人認(rèn)為也就足夠了。

(對武士精神的深入探討是本作的劇情主題)

日本作為文化輸出大國。‘武士道’精神無論是經(jīng)由早年的電影大師,還是后來的動漫作品的傳播早已被全世界廣為知曉。其傳統(tǒng)內(nèi)核所宣揚(yáng)的‘忠勇義’這樣的精神也構(gòu)成了大部分人對武士的普遍印象。但實(shí)際上在近些年以來,日本國內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)其實(shí)也在逐漸進(jìn)行著對傳統(tǒng)武士精神中的一些如‘愚忠’或‘虛榮’等元素的反思。如《黃昏的清兵衛(wèi)》或《武士的一分》這樣的電影就是此類思想具有代表性的作品。

而我認(rèn)為這也是本作游戲所表達(dá)的劇情主題。主角境井仁在經(jīng)歷了初戰(zhàn)的慘敗后逐漸意識到了武士傳統(tǒng)的局限性,從而不得不從作戰(zhàn)技巧到心理認(rèn)同上經(jīng)歷著對‘武士道’的反思和轉(zhuǎn)變。這個轉(zhuǎn)變的過程構(gòu)成了游戲劇情的深層內(nèi)核和一部分沖突的來源。和我們上面所說的日本文藝界對武士精神的反思有異曲同工之妙。

盡管我覺得游戲敘事在表達(dá)這個主題的過程中還是有些生硬,同時一個鐮倉幕府末期的武士其實(shí)也不太可能有這樣的思想境界。但這種轉(zhuǎn)變在游戲劇情的設(shè)置下還是自洽的。作為大部分主創(chuàng)都不是日本人的SP組,能夠?qū)鹘y(tǒng)武士文化進(jìn)行這樣的探討。還是非常值得贊賞的。

藝術(shù)性:一次精彩的60年代劍戟片重映

(游戲的整體藝術(shù)呈現(xiàn)更接近這種風(fēng)格)

最后要來說一下游戲整體的藝術(shù)性呈現(xiàn)。其實(shí)在對主創(chuàng)人員的先期采訪中我們可以了解到,本作游戲在整體藝術(shù)性的設(shè)計(jì)上受到60年代的老派日式劍戟片的影響非常大。一個非常有趣的功能就是圖像設(shè)置中的‘黑澤模式’設(shè)定。在這個一看名字就知道是致敬一代大師黑澤明的功能下,可以把游戲畫面以黑白模式顯示。不過坦白來說這個功能也就是一個簡單的黑白濾鏡,遠(yuǎn)沒有那種老電影的‘膠片感’。因此大家看看就好。

游戲?qū)吓蓜﹃L(fēng)格的還原也并不是體現(xiàn)在一個‘把畫面調(diào)成黑白’的簡單功能上。而是在世界塑造和戰(zhàn)斗風(fēng)格的細(xì)節(jié)處體現(xiàn)出來。游戲中的場景設(shè)計(jì)充斥著如開闊的草地,海岸,花田,竹林輔以狂風(fēng),暴雨,落日這樣的天氣效果,在我們前文中提過的充滿東方朦朧感的光影效果的加成下精準(zhǔn)的抓了那些在如《椿三十郎》;《奪命劍》;《七武士》;《大菩薩嶺》這樣的經(jīng)典老派劍戟片中場景設(shè)計(jì)的神韻。

而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,因?yàn)椤畬χ拧拇嬖凇5靡宰屚婕夷軌蛟谡嬲膽?zhàn)斗開始前先營造出一種‘決斗的氣氛’。也讓《對馬島》的整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)和市面上的其他的武士游戲產(chǎn)生了明顯的區(qū)別。如果要以電影來舉例的話。如《只狼》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)注重于緊張刺激的‘拼刀’,更類似于新派武士電影如《浪客劍心》真人版的風(fēng)格。而《對馬島》則另有了一層‘氣場的營造’,更類似于老派武士電影如《椿三十郎》中著名的‘30秒的對視’的感覺。游玩體驗(yàn)別有一番特殊的風(fēng)味。游戲整體的藝術(shù)性呈現(xiàn)非常出色。

總體而言:

《對馬島之魂》在游戲畫面的營造上通過驚艷的光影效果和對動態(tài)天氣的生動模擬成功創(chuàng)造出了一個栩栩如生的世界。雖然在一些細(xì)節(jié)部分離業(yè)內(nèi)頂點(diǎn)還有差距但也遠(yuǎn)超3A游戲的平均水準(zhǔn),可稱頂尖。開放世界玩法上盡管缺乏新意,但在對經(jīng)典開放世界元素的使用上經(jīng)過了精細(xì)的打磨。在日式風(fēng)格的別樣呈現(xiàn)下對玩家而言很有新鮮感,并不會令人感到枯燥。劇情方面中規(guī)中矩,不算精彩但也沒有太大的漏洞,對主角的性格塑造基本成功。

而綜合以上的特點(diǎn),游戲整體呈現(xiàn)出了非常具有60年代老派日式劍戟片風(fēng)格的藝術(shù)特性。游玩體驗(yàn)有其獨(dú)到的美感。盡管并不能算一部有開創(chuàng)意義的‘神作’,但也仍是一部完成度極高的,穩(wěn)扎穩(wěn)打的高水準(zhǔn)3A游戲。對于喜歡開放世界玩法或日本文化的玩家來說非常值得入手。也算是成功保住了索尼在PS4時代獨(dú)占陣容的底線,為時代畫上了一個圓滿的句號。


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